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《影之刃零》制作人:我們只不過(guò)是《黑神話悟空》引起的中國(guó)游戲變革中的一員

來(lái)源:24直播網(wǎng)
體育資訊10月16日?qǐng)?bào)道宣稱 在近期的東京游戲展(TGS)上,日本最大的游戲媒體4Gamer的社長(zhǎng)岡田和久采訪了《影之刃零》的制作人梁其偉(Soulframe)及美術(shù)總監(jiān)Michael。

雙方不僅談?wù)摿恕队爸辛恪贰拔鋫b朋克”的開(kāi)發(fā)理念,還針對(duì)《影之刃零》的游戲設(shè)計(jì),進(jìn)一步探討了中國(guó)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與未來(lái),以及中國(guó)開(kāi)發(fā)者該如何在全球市場(chǎng)里找尋自己的位置。

采訪中,梁其偉透露《影之刃零》從一開(kāi)始就以全球化為目標(biāo)進(jìn)行了設(shè)計(jì),也正是為了彌合這種文化差異,他們才創(chuàng)造了“武俠朋克”這一主題。

而在梁其偉眼里,現(xiàn)在中國(guó)的主機(jī)游戲正在進(jìn)行跨越式的發(fā)展,實(shí)際上已經(jīng)跳過(guò)了好幾個(gè)應(yīng)該經(jīng)歷的階段。雖然過(guò)去的中國(guó)被視為“主機(jī)游戲的荒漠”,但更多的還是由于過(guò)去市場(chǎng)和技術(shù)并不成熟,所以沒(méi)法實(shí)現(xiàn)。

可一直以來(lái),許多開(kāi)發(fā)者都在懷揣著這個(gè)夢(mèng)想。如今,在市場(chǎng)和技術(shù)都已經(jīng)足夠成熟的情況下,大家只是在等待有人打破屏障。隨著《黑神話:悟空》的橫空出世,會(huì)有更多的好作品不斷涌現(xiàn)。

而在聊到“為什么不以更容易跨越文化壁壘的二次元作為主題”時(shí),梁其偉給出了自己的回答。從商業(yè)的角度來(lái)看,制作動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的二次元主機(jī)游戲,可能并不是最佳的選擇。

正因?yàn)槌錾碛谑謾C(jī)游戲行業(yè),他對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)狀有著更清楚地認(rèn)識(shí):隨著市場(chǎng)趨于成熟,競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)變得更加困難。但中國(guó)的大型主機(jī)游戲反而還是藍(lán)海,成功的可能性更高。

最后在談及中國(guó)游戲行業(yè)的未來(lái)時(shí),梁其偉認(rèn)為比起創(chuàng)作“游戲”,更重要還是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)“文化ip”。由于《黑神話:悟空》的成功,中國(guó)游戲行業(yè)正處于一個(gè)巨大的變革浪潮中,而他們只是這場(chǎng)變革中的一員。同時(shí),他也相信中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)走出了從模仿到創(chuàng)新的關(guān)鍵一步,未來(lái)會(huì)有越來(lái)越多的生產(chǎn)能力投入到原創(chuàng)作品中,而不是去模仿他人。

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